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[스케일업x 대구대학교 창업지원단 BM FORCE]VR에 게임만 있냐고? 시장은 이제 대중화 초입에 있다-쉐어박스 BM 분석 2020-10-23 14:30:07 |
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[스케일업x 대구대 창업도약패키지] 쉐어박스 (2) <교육용 VR 콘텐츠의 성공 요소> 가보지 못하는 장소와 상황에 대한 가상체험 이외에, 보다 직접적인 교육 목적 VR 콘텐츠는 개발 노력이 다양하게 지속돼 왔다. 언어교육은 물론 의료(특히 해부학과 수술), 심지어 군사와 보안에 이르기까지 국내외를 막론하고 다양한 노력이 있었다. 주목할 만한 사례로 외과수술 훈련 프로그램을 제공하는 OSSO VR이 있다. OSSO VR은 2016년 팔로알토에서 설립된 스타트업으로 짧은 업력에도 불구하고 의료 훈련용, 특히 외과수술용 VR 콘텐츠를 제공하는 플랫폼으로 빠르게 성장했다. 이미 20개 이상의 대학병원과 11개 이상의 의료장비회사를 고객으로 확보했으며 총 1600만 달러의 투자 유치도 성공했다. 필자가 OSSO VR에 주목하는 이유는 단 하나다. 바로 체험형 학습을 VR로 구현했다는 것이다. 우주, 심해, 분자, 생물 등 사람이 직접 볼 수 없는 세상을 가상 체험하게 해주는 것은 그동안 교육용 VR 콘텐츠의 주 분야였다. 이런 가상체험은 2D, 3D라고 해서 전혀 불가능한 건 아니다. 그러나 OSSO VR은 직접 보고 만지기 어려운 인체를 가상현실로 다룬 것은 물론 외과 수술 과정에서 인체를 직접 조작하고, 이에 따라 피사체가 반응하고, 그 반복된 상호반응에서 기술을 몸으로 체득하는 체험형 학습을 구현해냈다. 결국 성공적인 VR 콘텐츠는 두 가지가 핵심이다. 첫째로 가상체험은 2D, 3D와 확연히 달라야 한다. 둘째는 VR이 상호작용 특성을 이용한 교육 효과 상승이 있어야 한다는 점이다. 실제로 게임 이외의 VR 애플리케이션 중 시장의 호응을 받은 틸트 브러시, 드롭스: 리듬 가든(Drops: Rhythm Garden), 태극권 가이드Guidede Taichi) 등은 두 가지 핵심 요건을 갖추고 있다. 국내의 경우 교육부가 중심이 돼 스마트 가상체험 콘텐츠 개발과 현장 적용을 위한 다각적인 투자와 육성이 진행되고 있다. 자율 주행, 화상 탐사 등 가상체험에 적합한 VR 콘텐츠를 개발해 2017년부터 시범 운영 및 확산하고 있으며, 실감 교육 강화 차원에서 진로체험 영역의 VR/AR 콘텐츠 개발과 보급을 추진하고 있다. 결론적으로 국내 VR 콘텐츠 시장은 산업 생태계가 활성화되지 않았으므로 수익성은 낮을 수밖에 없고, 정부 차원에서는 미래 경쟁력을 위해 투자할 수밖에 없다. 정부 정책 지원의 낙수효과를 입어야만 생존이 가능한 것이 지금의 VR 교육 시장이다. 쉐어박스 입장에서 보면 교육시장을 우선 접근할 목표시장으로 삼는 것은 합리적인 선택이라 할 수 있다. <쉐어박스는 어떻게 성장해야 하는가?> 별자리 학습이라는 천문교육시스템 '우주야 놀자'는 우주를 배경으로 태양계, 우주가 돌아가는 시스템, 인류의 우주에 대한 도전을 다룬다. 초등학생들이 실제 움직이는 행성과 혜성 그리고 스페이스X와 같은 인류의 도전을 실감 나게 즐길 수 있다. 문제는 앞서 말한 것처럼 시장이 준비되지 않았다는 것이다. 이때 쉐어박스는 성장의 그림을 어떻게 그려야 할까? "디바이스 + 콘텐츠 번들 비즈니스 모델 " 초중고를 막론하고 VR을 활용한 교육에 대한 수요는 있다. 교육부 정책이기도 하고 일선 학교에서도 첨단 기술을 적용해 보다 효과적인 교육을 제공하는 데 관심이 높다. 문제는 VR 교육을 위한 인프라가 준비되어 있지 않다는 점이다. 이에 쉐어박스는 HMD라는 하드웨어와 콘텐츠를 통합해 솔루션을 제공하려 준비 중이다. 특히 HMD는 초등학생이 조작하기 어려울 수 있다는 점을 고려해 디바이스를 최대한 단순하게 만들기 위해 준비하고 있다. <학교 대상 VR 교육 콘텐츠 플랫폼으로 성장할 수 있다면> 별자리 학습을 위한 VR 콘텐츠 그리고 HMD의 번들 모델로 시장 침투는 가능하겠으나 과연 지속적인 성장이 가능할까? 전 세계적으로 더 우수한 콘텐츠가 지속적으로 출시될 것이고 HMD 또한 편의성이 더 높으면서도 가격경쟁력이 높은 제품이 나올 것이다. 쉐어박스는 지속성장의 비즈니스모델을 찾아야 한다. 필자는 쉐어박스의 또 다른 솔루션, '그룹 VR 클래스(Group VR Class)'에서 그 가능성을 찾을 수 있었다. VR을 활용한 교육을 한다는 것은 학생에게 HMD를 제공하고 콘텐츠를 송출하는 것에서 그치지 않는다. 개인이 콘텐츠와 인터랙션이 일어나며 학생과 학생, 선생님과 학생 간의 인터랙션도 일어난다. 그 일련의 과정이 수업 내에서 효과적으로 수행되고 통제돼야 한다. 이 역할을 하는 것이 그룹 VR 클래스다. VR 도입에 따라 현장 교사들에게는 없어서는 안 될 인프라인 것이다. 만약 쉐어박스가 별자리 학습이라는 콘텐츠와 HMD, 그리고 이를 컨트롤하는 그룹 VR 클래스를 일선 학교들이 경험한다면 어떨까. 쉐어박스가 여타 교육 솔루션 대비 보다 편리한 UI와 높은 교육 효과를 제공할 수 있다면 학교와 교육용 콘텐츠를 연결하는 플랫폼이 될 수 있다.
처음 쉐어박스를 만났을 때, 음악이자 공연기획자인 신연식 대표가 VR 시장에서 어떤 경쟁력을 발휘할 수 있을지 의문이 컸다. 하지만 곰곰이 생각해보면 VR 또한 스토리텔링 방식의 하나일 뿐이다. 창작자로서, 연출자로서의 경험을 바탕으로 좋은 콘텐츠를 기획하고 선별하며 공급할 수 있다면, 그리고 사업성이 불투명한 국내 VR 교육시장에서 선도적으로 움직여 콘텐츠와 학교를 연결하는 플랫폼을 구축한다면 쉐어박스의 미래가 보이지 않을까. 필자 = 황현철 / 인사이터스컨설팅 대표, 전략 소설 '비즈니스 모델러' 저자 인터비즈 콘텐츠플랫폼팀 정리 (inter-biz@naver.com) 본 프로젝트는 대구대학교 창업지원단 2020년 창업도약패키지 지원사업의 일환으로, 스케일업 코리아 프로젝트를 수행하는 (주)인터비즈와 함께 협력 진행합니다. |
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